他カードゲームから流用されている言葉などを紹介します。
サイファwikiさんの用語集も併せてご覧ください。
http://fecipher.net/%E7%94%A8%E8%AA%9E%E9%9B%86
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2002年から2005年までNTT出版発売されていたファイアーエムブレムのカードゲーム
サイファと区別するために旧カードなどと呼ばれている。
収録タイトルは「聖戦の系譜」「トラキア776」「暗黒竜と光の剣」「紋章の謎」のSFC版の4タイトル
マスを移動しながら戦い、相手陣地の制圧を目指すシステムなどサイファよりも原作のゲームに近い面が多いがカード種類は(無駄に)多く、ルールは煩雑。
ファイアーエムブレムミュージアム(https://www.nintendo.co.jp/fe/fe_museum/index.html...で展示されているSFC版4タイトルのキャラクターイラストはこのTCGの時のイラストが使われている。
サイファと区別するために旧カードなどと呼ばれている。
収録タイトルは「聖戦の系譜」「トラキア776」「暗黒竜と光の剣」「紋章の謎」のSFC版の4タイトル
マスを移動しながら戦い、相手陣地の制圧を目指すシステムなどサイファよりも原作のゲームに近い面が多いがカード種類は(無駄に)多く、ルールは煩雑。
ファイアーエムブレムミュージアム(https://www.nintendo.co.jp/fe/fe_museum/index.html...で展示されているSFC版4タイトルのキャラクターイラストはこのTCGの時のイラストが使われている。
デッキにおけるコスト配分の理論 サイファではマナではなく「絆カーブ」というのが正しい気もするがマナカーブの方が浸透していると思う。
デッキを作る上で低コストカードばかりだと序盤は展開ができるが手札減りが早く、後半に息切れしてしまうことが多い。
また、高コストカードばかりだと序盤に場に出せず、そのまま主人公が倒されて負けてしまうこともある。
このバランスを考えながらデッキを組みましょうということ。
デッキを作る上で低コストカードばかりだと序盤は展開ができるが手札減りが早く、後半に息切れしてしまうことが多い。
また、高コストカードばかりだと序盤に場に出せず、そのまま主人公が倒されて負けてしまうこともある。
このバランスを考えながらデッキを組みましょうということ。
コストの低いカードを序盤から大量に展開し、相手のカードがそろう前に押し切ってしまうタイプのデッキのこと
サイファにおいては主人公がクラスチェンジできなくとも周囲のカードで押し切れる可能性があるので主人公CC事故を起こしても戦える可能性があり、
序盤からオーブを割り切る爆発力が魅力。
攻撃しきれずに相手の場が整ってくると勝ち目が薄くなるので手札やリバースは序盤からどんどん消耗していく形になりやすい。
サイファにおいては主人公がクラスチェンジできなくとも周囲のカードで押し切れる可能性があるので主人公CC事故を起こしても戦える可能性があり、
序盤からオーブを割り切る爆発力が魅力。
攻撃しきれずに相手の場が整ってくると勝ち目が薄くなるので手札やリバースは序盤からどんどん消耗していく形になりやすい。
低コストから重コストまでバランスよく入れたデッキのこと
あまりサイファ界隈で使う人は多くない用語
1ターン目に1コストを場に出す、2ターン目に2コスト、3ターン目に3コスト・・・と理屈上その時の絆枚数に応じて一番強い(と思う)カードを出していくスタイル。
順調にいけば強いが、順調にいかなかった場合は厳しい戦いを強いられる。
中速とウィニーの中間に位置することが多い
あまりサイファ界隈で使う人は多くない用語
1ターン目に1コストを場に出す、2ターン目に2コスト、3ターン目に3コスト・・・と理屈上その時の絆枚数に応じて一番強い(と思う)カードを出していくスタイル。
順調にいけば強いが、順調にいかなかった場合は厳しい戦いを強いられる。
中速とウィニーの中間に位置することが多い
本来は相手の妨害をして勝利を目指すタイプのデッキ
サイファにおいて相手の行動を妨害するカード自体は多くないので戦場以外の場を操る(コントロール)するデッキを指す。
デッキトップを操作したり、オーブを回復したり、裏にした絆を表にしたりして、シナジー(相乗効果)のあるカードを並べて相手の行動を封じるタイプのデッキを指すことが多い。
4コスト〜6コストのカードを複数枚並べる必要があるのでウィニーに押し切られたり、ハンデスタイプのデッキにキーカードを捨てられると厳しい。
また、カード価値が高いものが多く組むのにお金がかかる、多くのスキルを使いこなす必要があるので長期戦になるとプレイヤーのリアル脳みそが消耗していくなどの欠点もある。
サイファにおいて相手の行動を妨害するカード自体は多くないので戦場以外の場を操る(コントロール)するデッキを指す。
デッキトップを操作したり、オーブを回復したり、裏にした絆を表にしたりして、シナジー(相乗効果)のあるカードを並べて相手の行動を封じるタイプのデッキを指すことが多い。
4コスト〜6コストのカードを複数枚並べる必要があるのでウィニーに押し切られたり、ハンデスタイプのデッキにキーカードを捨てられると厳しい。
また、カード価値が高いものが多く組むのにお金がかかる、多くのスキルを使いこなす必要があるので長期戦になるとプレイヤーのリアル脳みそが消耗していくなどの欠点もある。
Beat(叩く)デッキのこと
コントロールデッキのように絆、オーブ、手札などの調整は多くせず、ひたすら相手ユニットを撃破して勝利をつかむタイプ。
ウイニーもジャンル上はビートデッキに含まれることが多い(高速ビートダウン)
コントロールデッキのように絆、オーブ、手札などの調整は多くせず、ひたすら相手ユニットを撃破して勝利をつかむタイプ。
ウイニーもジャンル上はビートデッキに含まれることが多い(高速ビートダウン)
マナカーブに近い考え方で、どのコストを多く入れることがそのデッキに向いているかという意味でつかわれる。
ウイニーデッキであれば低コストのカードが主軸(低コスト帯が多い)になり、コントロールデッキになれば4コストが多く使われる(4コスト帯が多い)ことになる。
ウイニーデッキであれば低コストのカードが主軸(低コスト帯が多い)になり、コントロールデッキになれば4コストが多く使われる(4コスト帯が多い)ことになる。
カードを無作為の状況にすること。イカサマ(積み込み)を防ぐことが目的。
イカサマをしないことが大前提ではあるが、お互いが楽しくプレイできるようにマナーとしてしっかりできるようにしましょう。
イカサマをしないことが大前提ではあるが、お互いが楽しくプレイできるようにマナーとしてしっかりできるようにしましょう。
TCGにおいてよく使われるシャッフル方法。
カードを7か所〜12か所(数は人それぞれ)に1枚ずつ分けて、最後に分けた山を纏めるシャッフル方法。
カードゲームにおいては試合直後に特定のカードが固まってしまうケースがあり、バラけさせる目的でもよく使われる。
また、デッキカードの枚数がちゃんとあっているか確認することも同時に出来る。
サイファの場合は50枚デッキに主人公を抜き出してのこり49枚なので7山×7枚でディールシャッフルを行うとぴったりの枚数になる。
合わない場合はスリーブがくっついて2枚重なっていないか、デッキからカードを落としていないかなど確認する必要がある。
注意点としてディールシャッフルのみでは逆に積み込みが可能なので他のシャッフルと組み合わせる必要がある。
また、他のシャッフルに比べ時間がかかるのでなるべく早めに行っておきたい。
カードを7か所〜12か所(数は人それぞれ)に1枚ずつ分けて、最後に分けた山を纏めるシャッフル方法。
カードゲームにおいては試合直後に特定のカードが固まってしまうケースがあり、バラけさせる目的でもよく使われる。
また、デッキカードの枚数がちゃんとあっているか確認することも同時に出来る。
サイファの場合は50枚デッキに主人公を抜き出してのこり49枚なので7山×7枚でディールシャッフルを行うとぴったりの枚数になる。
合わない場合はスリーブがくっついて2枚重なっていないか、デッキからカードを落としていないかなど確認する必要がある。
注意点としてディールシャッフルのみでは逆に積み込みが可能なので他のシャッフルと組み合わせる必要がある。
また、他のシャッフルに比べ時間がかかるのでなるべく早めに行っておきたい。
トランプなどでは一番日本人になじみのあるシャッフル方法。
片手でデッキの束を持ち、もう一方の手で下から数枚を抜き出しデッキの上に置いていく。
これを何回も繰り返す。
不慣れな場合、スリーブが新しい場合、デッキ枚数が70枚超えなどの場合シャッフル途中に崩してしまうことがあるので
よく練習しておこう。ゆっくりおちついて切ることが大切。
片手でデッキの束を持ち、もう一方の手で下から数枚を抜き出しデッキの上に置いていく。
これを何回も繰り返す。
不慣れな場合、スリーブが新しい場合、デッキ枚数が70枚超えなどの場合シャッフル途中に崩してしまうことがあるので
よく練習しておこう。ゆっくりおちついて切ることが大切。
デッキを2束に分けて反らせてからはじくことで一気にデッキをシャッフルする方法。
非常に恰好はいいがカードを曲げてしまう可能性が高いので、TCGにおいてはあまり好まれない。
動画はこちら
非常に恰好はいいがカードを曲げてしまう可能性が高いので、TCGにおいてはあまり好まれない。
動画はこちら
アドバンテージ(優位性)の略語
カードゲームでは常に選択に結果が付きまわってくる。より低いコストでより高い効果を出すことが勝利へとつながる道になる。
(例:1弾1cゴードン(戦闘力30)が、相手の戦闘力40を攻撃した場合
A.支援が同値以下→相手を撃破できない
B.支援がこちらの方が高い→相手を撃破できる
C.鋼の弓(戦闘力+10)を使い、支援が相手の方が高い→相手を撃破できない
D.鋼の弓(戦闘力+10)を使い、支援が同値以上→相手を撃破できる
この場合、相手に対しての優位性(アドの高さ)はB>D≧A>Cとなる)
常に相手に対して有利に戦えるように考えることが勝利の近道だと考えられている。
また、消費したコストの割に結果が伴わないことは「アド損」と言われたりする。
カードゲームでは常に選択に結果が付きまわってくる。より低いコストでより高い効果を出すことが勝利へとつながる道になる。
(例:1弾1cゴードン(戦闘力30)が、相手の戦闘力40を攻撃した場合
A.支援が同値以下→相手を撃破できない
B.支援がこちらの方が高い→相手を撃破できる
C.鋼の弓(戦闘力+10)を使い、支援が相手の方が高い→相手を撃破できない
D.鋼の弓(戦闘力+10)を使い、支援が同値以上→相手を撃破できる
この場合、相手に対しての優位性(アドの高さ)はB>D≧A>Cとなる)
常に相手に対して有利に戦えるように考えることが勝利の近道だと考えられている。
また、消費したコストの割に結果が伴わないことは「アド損」と言われたりする。
大会で使えるカードの制限を設ける方法の一つ。
サイファにおいては2020年の全国大会に向けた大会(つまり2019年7月以降の全国大会ショップ予選・サイファアリーナ・全国大会地区予選・全国大会)から
1弾〜4弾までのカードは使用禁止とし、年ごとに4弾ずつローテーションしながら使用禁止になるシステムのこと(2021年全国大会は5〜8弾が使用禁止になる)。
通常のショップ大会や公認大会、公式イベントでは全てのカードが使用可能なままである。
使えるカードを制限することで初心者の参入しやすさやルールの煩雑化を防ぐのが目的。
サイファにおいては2020年の全国大会に向けた大会(つまり2019年7月以降の全国大会ショップ予選・サイファアリーナ・全国大会地区予選・全国大会)から
1弾〜4弾までのカードは使用禁止とし、年ごとに4弾ずつローテーションしながら使用禁止になるシステムのこと(2021年全国大会は5〜8弾が使用禁止になる)。
通常のショップ大会や公認大会、公式イベントでは全てのカードが使用可能なままである。
使えるカードを制限することで初心者の参入しやすさやルールの煩雑化を防ぐのが目的。
ランドデストラクションの略
サイファにおいては相手の絆カードを減らしたり、強制的に裏向きにすることで相手の計算を狂わせてその間に勝つデッキになる。
特に多色デッキ相手であれば手札に出したいカードがあるのに色がなく出せないということも発生しやすくなるので効果が期待できる。
リバースコストの効果が多いデッキに対しても有用。無色デッキに対しては効果が薄い。
6弾5Cアルヴィスや8弾5Cユリウス、12弾4Cイシュタル、10弾4Cリフィス、8弾4Cギャンレルなどが採用候補。
序盤から効果を発揮すれば大きな効果を発揮できるが、上記候補を見てもコストが高いものが多く、スピードに欠けるので現状強力なデッキとは言い難い
サイファにおいては相手の絆カードを減らしたり、強制的に裏向きにすることで相手の計算を狂わせてその間に勝つデッキになる。
特に多色デッキ相手であれば手札に出したいカードがあるのに色がなく出せないということも発生しやすくなるので効果が期待できる。
リバースコストの効果が多いデッキに対しても有用。無色デッキに対しては効果が薄い。
6弾5Cアルヴィスや8弾5Cユリウス、12弾4Cイシュタル、10弾4Cリフィス、8弾4Cギャンレルなどが採用候補。
序盤から効果を発揮すれば大きな効果を発揮できるが、上記候補を見てもコストが高いものが多く、スピードに欠けるので現状強力なデッキとは言い難い
ハンドデストラクションの略
相手の手札を減らす効果を主に用い、相手の選択肢を減らしてアドバンテージを取っていくタイプのデッキ。
暗闇の紋章で序盤は相手の手札を削り、1弾3Cヘンリー、1弾4Cサーリャ、2弾5Cレオンなどを使って相手の主人公回避札を捨てさせるところまで行くのが理想。
相手がデッキのコンボパーツを揃えようとしているところ(例:トライアングルアタックを決めようとパオラ・カチュア・エストを揃えようとしている)に使われると効果大。
カードドローの手厚いデッキ、そもそも手札の枯渇するウイニーデッキなどには効果が薄いこともある。
相手の手札を減らす効果を主に用い、相手の選択肢を減らしてアドバンテージを取っていくタイプのデッキ。
暗闇の紋章で序盤は相手の手札を削り、1弾3Cヘンリー、1弾4Cサーリャ、2弾5Cレオンなどを使って相手の主人公回避札を捨てさせるところまで行くのが理想。
相手がデッキのコンボパーツを揃えようとしているところ(例:トライアングルアタックを決めようとパオラ・カチュア・エストを揃えようとしている)に使われると効果大。
カードドローの手厚いデッキ、そもそも手札の枯渇するウイニーデッキなどには効果が薄いこともある。
負けを認めてゲームを終了すること
時間がかかっているがどう考えても試合に勝てそうにない場合にする。
ゲームに慣れていない内はただ単に勝ち筋に気付けていないこともあるので、できるだけ最後まであがいてみよう。
時間がかかっているがどう考えても試合に勝てそうにない場合にする。
ゲームに慣れていない内はただ単に勝ち筋に気付けていないこともあるので、できるだけ最後まであがいてみよう。
著しくマナーやルールに違反、または軽微な違反を何度も繰り返してしまい、運営サイドから失格を言い渡されること。
ジャッジ(審判)からキル(殺される)されることを意味する。
普通にゲームを楽しむうえで発生することは滅多にないが、
相手のカードをシャッフルするときに何度も崩す、スリーブが古くなったまま使用して裏からカードの判別がつく状態のままで大会に参加するなど、
わざとではなくとも相手に不快感を与えるようなことをしてしまうと(ごくごく稀に)発生することがあるので気を付けよう。
ジャッジ(審判)からキル(殺される)されることを意味する。
普通にゲームを楽しむうえで発生することは滅多にないが、
相手のカードをシャッフルするときに何度も崩す、スリーブが古くなったまま使用して裏からカードの判別がつく状態のままで大会に参加するなど、
わざとではなくとも相手に不快感を与えるようなことをしてしまうと(ごくごく稀に)発生することがあるので気を付けよう。
TCGなどの1VS1の対戦ゲームでよく使われる対戦方式。元はチェスのスイス大会で使われたことからスイスドローと呼ばれている。
トーナメント方式では参加者は1度負けたら試合が出来ない、総当たりリーグ戦では試合数が膨大になることからその中間のルールになる。
1回戦目は参加者はランダムに選ばれ対戦を行う。サッカーの様に勝者は3ポイント、敗者は0ポイント、引き分けは互いに1ポイントの勝ち点が加算される
2回戦目は勝ち点が近いプレイヤー同士で対戦が行われる。参加者が偶数の場合は1回戦目で勝ったプレイヤー同士、1回戦目で負けたプレイヤー同士が対戦することになる。
3回戦目以降は勝ち点が近いプレイヤー尚且つ既に対戦していないプレイヤー同士で対戦が組まれる。
これを既定の回数繰り返し(だいたい優勝者が決まった時点)勝者を決める、2位以下もオポネント・ウィン・パーセンテージシステムにより全員の順位が計算することができる。
サイファ地区予選の場合はスイスドローを4回戦行い、決勝トーナメント進出の上位8人を決める。参加者が63人未満であれば1敗していても決勝トーナメントに残る可能性がある。
また、参加者が奇数の場合は不戦勝が発生し、勝ち点3が得られる。
(対戦相手を不戦勝とした場合のオポネント計算については著者の不勉強につき確認がとれておりません。申し訳ありません。)
トーナメント方式では参加者は1度負けたら試合が出来ない、総当たりリーグ戦では試合数が膨大になることからその中間のルールになる。
1回戦目は参加者はランダムに選ばれ対戦を行う。サッカーの様に勝者は3ポイント、敗者は0ポイント、引き分けは互いに1ポイントの勝ち点が加算される
2回戦目は勝ち点が近いプレイヤー同士で対戦が行われる。参加者が偶数の場合は1回戦目で勝ったプレイヤー同士、1回戦目で負けたプレイヤー同士が対戦することになる。
3回戦目以降は勝ち点が近いプレイヤー尚且つ既に対戦していないプレイヤー同士で対戦が組まれる。
これを既定の回数繰り返し(だいたい優勝者が決まった時点)勝者を決める、2位以下もオポネント・ウィン・パーセンテージシステムにより全員の順位が計算することができる。
サイファ地区予選の場合はスイスドローを4回戦行い、決勝トーナメント進出の上位8人を決める。参加者が63人未満であれば1敗していても決勝トーナメントに残る可能性がある。
また、参加者が奇数の場合は不戦勝が発生し、勝ち点3が得られる。
(対戦相手を不戦勝とした場合のオポネント計算については著者の不勉強につき確認がとれておりません。申し訳ありません。)
スイスドローにおいて勝ち点が異なるにも関わらず対戦する卓のことを言う。
(例:参加者6人のTCGの大会において1回戦目終了時に勝ち点3のプレイヤーが3人、勝ち点0のプレイヤーが3人発生する。
2回戦目では勝ち点3のプレイヤーが奇数なので1卓は勝ち点3のプレイヤーと勝ち点0のプレイヤーが対戦することになる。)
この時に勝ち点の少ない側のプレイヤーが勝利することでスイスドローの試合数が変動する場合がある。これを階段崩れと呼んでいる。
(例:参加者6人のTCGの大会において1回戦目終了時に勝ち点3のプレイヤーが3人、勝ち点0のプレイヤーが3人発生する。
2回戦目では勝ち点3のプレイヤーが奇数なので1卓は勝ち点3のプレイヤーと勝ち点0のプレイヤーが対戦することになる。)
この時に勝ち点の少ない側のプレイヤーが勝利することでスイスドローの試合数が変動する場合がある。これを階段崩れと呼んでいる。
スイスドローにおいて勝ち点が同数のプレイヤーの優劣を決める方法。
勝ち点が同数の場合、強いプレイヤーと戦ったプレイヤーの方がより強い、という考えに基づいて作られている。
(例:1勝2敗のプレイヤーが2人いた場合、対戦相手の最終的な勝ち点がプレイヤーAは9、6、3で合計18点、プレイヤーBは0、3、3で合計6点だったとする。
その場合はプレイヤーAの方が点数が多いのでプレイヤーAの方が順位が上になる)
それも同数の場合は対戦相手の対戦相手のポイント数で比較される(ここまでくると計算自体は煩雑になるが、参加者が多くない限り滅多に発生しない)。
勝ち点が同数の場合、強いプレイヤーと戦ったプレイヤーの方がより強い、という考えに基づいて作られている。
(例:1勝2敗のプレイヤーが2人いた場合、対戦相手の最終的な勝ち点がプレイヤーAは9、6、3で合計18点、プレイヤーBは0、3、3で合計6点だったとする。
その場合はプレイヤーAの方が点数が多いのでプレイヤーAの方が順位が上になる)
それも同数の場合は対戦相手の対戦相手のポイント数で比較される(ここまでくると計算自体は煩雑になるが、参加者が多くない限り滅多に発生しない)。
特殊勝利のこと。
サイファにおいては相手のオーブが無い状態で主人公を撃破することが基本的な勝利条件だが、
13弾4Cマルスの制圧などそれ以外の方法で勝利することもできる。
山札がなくなり、退避エリアのカードもなく山札が回復できない場合、主人公が戦場からいなくなった場合なども(かなりレアケースではあるが)エクストラウィンの一種と言える。
サイファにおいては相手のオーブが無い状態で主人公を撃破することが基本的な勝利条件だが、
13弾4Cマルスの制圧などそれ以外の方法で勝利することもできる。
山札がなくなり、退避エリアのカードもなく山札が回復できない場合、主人公が戦場からいなくなった場合なども(かなりレアケースではあるが)エクストラウィンの一種と言える。
通常1ターンに1枚しか絆カードはおけないが、効果を使ってそれ以上に増やすこと。
相手よりも早く強力なユニットを展開できるようになり、リバースコストも多く支払うことができるので有利に進めることができるが、
・竜人の紋章はめくれるかわからない&多色だと発動しない可能性、手札を消費する。
・10弾3Cナンナ、10弾5Cナンナ、10弾3Cサフィ、10弾3Cアスベルなどは裏向きで置かれるためリバースコストとして消費できない。
など単純にプラスにはならないので注意は必要。
相手よりも早く強力なユニットを展開できるようになり、リバースコストも多く支払うことができるので有利に進めることができるが、
・竜人の紋章はめくれるかわからない&多色だと発動しない可能性、手札を消費する。
・10弾3Cナンナ、10弾5Cナンナ、10弾3Cサフィ、10弾3Cアスベルなどは裏向きで置かれるためリバースコストとして消費できない。
など単純にプラスにはならないので注意は必要。
カードの引き直しのこと
サイファにおいてはゲーム開始時に1回だけ初手の6枚をデッキに戻してシャッフルしてからまた6枚引きなおすことができる。
主人公のクラスチェンジ先がない場合やあまりにも同コスト帯が被っている場合(手札6枚中5枚が4Cなど)にマリガンを行い、手札を入れ替えよう。
なお、マリガンしたからといって手札が良くなるとは限らない。そこは自己責任で。
また、100%ではないが相手がマリガンせずにゲームを開始した場合は主人公札を1枚以上持っていると思って差し支えない。
サイファにおいてはゲーム開始時に1回だけ初手の6枚をデッキに戻してシャッフルしてからまた6枚引きなおすことができる。
主人公のクラスチェンジ先がない場合やあまりにも同コスト帯が被っている場合(手札6枚中5枚が4Cなど)にマリガンを行い、手札を入れ替えよう。
なお、マリガンしたからといって手札が良くなるとは限らない。そこは自己責任で。
また、100%ではないが相手がマリガンせずにゲームを開始した場合は主人公札を1枚以上持っていると思って差し支えない。
場に出ている相手のカードを手札に戻すこと
相手のカードを手札に戻して一時的に使用できなくすることができる。
次のターンでまた出撃してしまうため、撃破に比べると効果が薄いが
「撃破できない」と記載されているカードを手札に戻すことは可能。
15弾4Cマリクの効果が該当する。
相手のカードを手札に戻して一時的に使用できなくすることができる。
次のターンでまた出撃してしまうため、撃破に比べると効果が薄いが
「撃破できない」と記載されているカードを手札に戻すことは可能。
15弾4Cマリクの効果が該当する。
カードゲームにおいて付き物。狙った動きが出来ずに不利になること。
主人公上級が来ず、1Cのまま戦わないといけない状態(CC事故)や、支援で同名カードを引いてしまう(支援事故)などが主に言われる。
逆に期待していた動き(もしくはそれ以上の動き)をした場合はガン回りなどと言われる。
主人公上級が来ず、1Cのまま戦わないといけない状態(CC事故)や、支援で同名カードを引いてしまう(支援事故)などが主に言われる。
逆に期待していた動き(もしくはそれ以上の動き)をした場合はガン回りなどと言われる。
それぞれ同名称のカードを重ねる効果
上に乗せるか下に乗せるかなどで効果が変わってくる
上に乗せるか下に乗せるかなどで効果が変わってくる
手札から場にいる同名称(称号は違っても構わない)のカードを重ねること。
重なっている枚数に応じてそのユニットはレベルが上がる。
同じ称号のカードでレベルアップしたり、出撃コストが低いカードにレベルアップすることもできる。
重なっている枚数に応じてそのユニットはレベルが上がる。
同じ称号のカードでレベルアップしたり、出撃コストが低いカードにレベルアップすることもできる。
レベルアップの中で「クラスチェンジコストを持つカード」にレベルアップした場合に使用可能。
クラスチェンジボーナスとしてカードを1枚ドローすることができる。
通常は出撃コストよりクラスチェンジの方が1コストが低いが、
最上級職はコストが2低く、オーバークラスはコストが1高い。
クラスチェンジボーナスとしてカードを1枚ドローすることができる。
通常は出撃コストよりクラスチェンジの方が1コストが低いが、
最上級職はコストが2低く、オーバークラスはコストが1高い。
場にいるカードの下にカードを重ねる効果。重ねた場合、レベルアップしたとみなされ、CCS(クラスチェンジスキル)の条件も満たしていれば使用可能になる。
ややこしいがクラスチェンジではないのでカード1枚ドローすることはできない。
ややこしいがクラスチェンジではないのでカード1枚ドローすることはできない。
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